• LapBin 教程 387 0 1 发布

    1.LapBin ThreeJS自封装了一套方法,main()

    function main($,THREE,threex,datgui) {}

    1.1 参数

    $:等同于JQuery的$的使用,

    THREE:引用了three.module.js 替代 import * as THREE from '../build/three.module.js' 的引入;

    threex: examples中新增了一个jsm文件夹 

    例子:

    import { OrbitControls } from './jsm/controls/OrbitControls.js';//老方法的引入   var OrbitControls = threex.controls.OrbitControls; // LapBin的使用

    datgui:three.js的交互ui,官方提供了一个GUI组件,通过简单的语法学习就能够使用。

    例子:

      import { GUI } from './jsm/libs/dat.gui.module.js'; //老方法的引入   var GUI = datgui.GUI; //LapBin的使用

    2.在main($,THREE,threex,datgui){}中开始你的threejs的创作的

    LapBin对threejs的例子非常友好,已经把例子中带的附件集成进去了,只需要加上

     normalMap0 : textureLoader.load('textures/water/Water_1_M_Normal.jpg'), //原来例子中的使用方法  normalMap0 : textureLoader.load('/assets/lapbin/textures/water/Water_1_M_Normal.jpg'),//LapBin中的使用,加上/assets/lapbin/

    ·例子 webgl_water

  • 3dsMAX 教程 图文 473 0 1 发布

    01:在前视图创建一个【长方体】,设置参数,长度为60,宽度为60,高度为60;长度分段、宽度分段和高度分段为1;如图所示。

    02:点击鼠标右键,把长方体转换为可编辑多边形,如图所示。

    03:在修改面板中,选择【多边形】层级,在视图中选择长方体顶部的面,点击【分离】,如图所示。

    直接确定。

    04:选中刚分离出来的面,进入【层次】面板,开启【仅影响轴】,将轴心移动到下图位置,如图所示。

    05:退出【仅影响轴】,使用旋转工具,旋转90°,如图所示。

    06:给视图中所有对象添加壳修改器,设置内部量为0.5,如同所示。

    07:开启捕捉,捕捉设置勾选栅格点(鼠标右键捕捉菜单),如图所示。

    08:在左视图中,使用【线】创建出下图一样的形状,如图所示。

    09: 进入修改面板,选择【顶点】层级,选择下图所示的顶点,圆角(慢慢加大圆角值),如图所示。

    圆角效果如图所示。

    相同的方法给其他顶点圆角,最终下图所示。

    10:给刚创建的图像添加【挤出】修改器,设置数量值大一点,如图所示。

    移动到视图所示位置。

    感觉比例有点大,使用缩放工具,稍微缩小一点。

    11: 选中盒子顶部长方体,在创建面板中,使用【ProBoolean】超级布尔,拾取下图所示图形,如图所示。

    布尔效果如同所示。

    12:在前视图中,使用【线】创建出下图一样的形状,如图所示。

    给刚创建的图像添加【挤出】修改器,设置数量为0.5,如图所示。

    移动到下图所示位置。

    13:进入【层次】面板,开启【仅影响轴】,将轴心移动到下图位置,退出【仅影响轴】,复制一个图形到盒子另一侧,如图所示。

    稍微旋转一点角度,如同所示。

    14:点击鼠标右键,把视图中所有对象转换为可编辑多边形,如图所示。

    15:在修改面板中,选择【多边形】层级,选中下图所示的面,按M键打开材质编辑器,选择一个空白材质球,漫反射中添加一张贴图,如图所示。

    把材质球赋给选中的多边形,开启【视图中显示明暗处理材质】,如图所示。

    相同的方法给其他面添加贴图。

    16:最终效果如图所示。

  • 3dsMAX 教程 图文 406 0 1 发布

    01:在前视图创建一个【长方体】,设置参数,长度为100,宽度为80,高度为25;长度分段、宽度分段和高度分段为1;如图所示。


    02:点击鼠标右键,把长方体转换为可编辑多边形,如图所示。


    03:在修改面板中,选择【边】层级,在视图中选择长方体所示的边,点击【连接设置】,如图所示。


    设置连接分段为2,连接滑块为99,使新增连接的2条线段在长方体顶部和底部。


    04: 在视图中选择长方体所示的边(注意这里是2测4条边),点击【连接设置】,如图所示。


    设置连接分段为2,连接滑块为84,使新增连接的2条线段在如图位置。


    05:在视图中选择长方体所示的边(注意这里是2测4条边),点击【连接设置】,如图所示。


    设置连接分段为2,连接滑块为99,使新增连接的2条线段在如图位置。


    06: 继续在视图中选择长方体中间的边(注意这里是2测4条边),点击【连接设置】,设置连接分段为2,连接滑块为99,使新增连接的2条线段在如图位置。


    07:选择【顶点】层级,在左视图中选择长方体所示的顶点,(注意这里另一侧相同的位置的顶点也要选中),使用【缩放】工具,沿Y轴收缩,如图所示。


    缩放效果如同所示。


    08:选择【边】层级,在视图中选择下图所示的边,点击【连接设置】,如图所示。


    设置连接分段为4。


    09:在视图中选择下图所示的边,点击【挤出设置】,如图所示。(注意在上一步挤出后就会直接选中,直接挤出就可以)


    挤出参数如图所示。


    10:在前视图中选中左侧的所有顶点,往左侧移动,(感觉整理比例太宽,我这里稍微调整宽度比例),如图所示。


    11:在视图中选择下图所示的边(注意背部不要漏选),点击【连接设置】,如图所示。


    设置连接分段为1。




    12:在视图中选择下图所示的边(注意背部不要漏选),点击【连接设置】,如图所示。


    设置连接分段为1。


    13:在左视视图中选中所示顶点,(注意这里另一侧相同的位置的顶点也要选中),使用【缩放】工具,沿Y轴收缩,如图所示。


    缩放效果如同所示。


    14:在前视视图中选中所示顶点,(注意这里另一侧相同的位置的顶点也要选中),使用【缩放】工具,沿x轴收缩,效果如图所示。


    15: 添加【涡轮平滑】修改器,如图所示。


    16:给一个贴图,最终效果如图所示。


  • 建模 教程 图文 326 0 1 发布

    01: 在前视图创建一个【球体】 ,尺寸根据实际情况设置,如图所示。


    02: 在点击PhoenixFD菜单中火按钮,如图所示。(需要安装PhoenixFD插件,( 公众号发送“火凤凰” 即可获得插件下链接)


    03:进入修改面板,修改火焰容器的高度,使火焰可以燃烧高一点,如图所示。


    04:在菜单中点击【开始】模拟按钮,如图所示。


    觉得火焰合适后就在菜单中点击【结束】模拟按钮,如图所示。


    05:点击渲染最终效果如图所示。


    下载地址:https://pan.baidu.com/s/1slEyLq9

  • 01:在前视图创建一个【长方体】,尺寸根据实际情况设置,如图所示。


    02:复制长方体,摆放成墙砖形状,如图所示。


    03:把墙砖破损.mse脚本插件拖到3dsmax软件中,如图所示。(“墙砖破损” 脚本链接在底部)


    04:设置下破损参数,点击Apply Damage生成破损,如图所示。


    脚本是英文版,参数设置中文对照参考下图,如图所示。



    05:最终生成破损砖块如图所示。


    3dmax墙砖破损插件下载地址|点这里

  • 动画 教程 视频 993 0 1 发布

    脚本下载​

    分切物体下载:http://www.dddmax.cn/topic/5744

    生长脚本下载:http://www.dddmax.cn/topic/6684

  • 3dsMAX 教程 视频 881 1 1 发布

    贴图素材

    树(白底)贴图下载:http://www.dddmax.cn/topic/7034

    树(黑底)贴图下载:http://www.dddmax.cn/topic/7035

    树(黑白)贴图下载:http://www.dddmax.cn/topic/7036

  • 1:在前视图中创建一个矩形,参数如图所示。

    2:点击鼠标右键转换为可编辑样条线。

    选择点层级,选择四个顶点,圆角,参数为8mm,如图所示。

    点击鼠标右键转换为可编辑多边形,如图所示。

    选择面层级,挤出,参数如图。

    03:在前视图中创建一个矩形,参数如图。

    点击鼠标右键转换为可编辑样条线。

    选择点层级,选中四个角点,圆角,参数为6mm。

    选择样条线层级,选择轮廓,参数为1mm。

    复制一个里边的矩形备用,转换为可编辑多边形。

    选择面层级,挤出,参数为1mm。

    选择左边的矩形,分离。

    在分离的矩形中创建四个圆柱体,三个大圆柱体半径为6mm,小圆柱体半径为2mm,高度都为20mm。

    将其中一个圆柱体转换为可编辑多边形,然后附加所有圆柱体。

    将矩形布尔,拾取四个圆柱体,选择差集。

    创建一个圆,半径为6mm,如图所示。

    转换为可编辑样条线,样条线层级,选择轮廓,参数为-1mm。

    转换为可编辑多边形,选择面层级,挤出,参数为0.25mm。

    同样方法再创建两个圆环,半径分别是5mm和4mm,其余参数不变。

    同样方法再创建两个圆环,半径分别是5mm和4mm,其余参数不变。

    再创建一个圆柱体,大小比例如图。

    选中圆柱体,在修改器列表中找到uvw贴图,然后将贴图赋予圆柱体,效果如图。

    将摄像头成组,复制两个,拖到相应位置。

    打开修改器列表,给圆柱体添加uvw贴图,从网上找一个闪光灯贴图,同样方法赋予圆柱体。 


    4:在前视图中做一个矩形,参数如图所示。

     

    转换为可编辑样条线,选择点层级,给四个角点圆角,参数为8mm。 
     

    在顶视图创建一个圆,半径为4mm。 
     

    在复合对象中找到放样,点击拾取路径,然后点击矩形,效果如下。
     

    将矩形移动到如图位置,矩形线保留备用。
     

    在左视图创建两个切角长方体,参数如图。 
     

    将其中一个切角长方体转换为可编辑多边形,然后附加另一个。 
     

    将手机边框布尔,拾取两个切角长方体。

    创建两个切角长方体,参数如图,移动到如图位置。

     

    下边的切角长方体作为卡槽,所以需要做一个针孔,创建一个圆柱体,参数如图然后选择切角长方体,布尔,拾取圆柱体。 
     

    然后选择切角长方体,布尔,拾取圆柱体。 
     

    切换到右视图,用上述同样方法做出这一侧的两个音量键,参数与上相同。
     

    5:将刚才保留的矩形线复制一个备用,然后转换为可编辑多边形,在多边形层级中选择挤出,参数如图。


    移动到与手机机身重合,然后在修改器列表中添加uvw贴图,然后网上找一个苹果壁纸贴图,然后拖到材质球,赋予给矩形。
     

    将刚刚复制的矩形线转换为可编辑样条线。
     

    在样条线层级中选择轮廓,参数为1mm。
     

    打开角度捕捉工具,勾选边/线段。

    在如图位置创建一个矩形,参数如图。

    将矩形转换为可编辑样条线,选择点层级,选择下边两个点,圆角,参数为8mm。

     

    将两个矩形附加,删除如图线段。


     

    打开捕捉工具,如图所示做两条线连接边框与刘海。
     

    将边框转换为可编辑样条线,将两条线与边框附加。
     

    将附加后的图形转换为可编辑样条线,选择点层级,还焊接顶点。 
     

    转换为可编辑多边形,面层级,挤出1mm。

     

    在如图位置创建一个矩形,参数如图。 
     

    转换为可编辑多边形,挤出,参数如图。 
     

    创建四个圆柱体,参数如图,附一个摄像头贴图。 
     

    6: 调整边框位置,iPhone11制作完成。

     


  • 讲解知识点

    用如何用BIP骨骼配置马模型。

    利用封套高效率蒙皮权重。

    半人马的骨骼配置。

    素材模型下载:点击下载

  • 讲解知识点

    用软选择捏表情。

    了解变形器的应用。

    表情控制器的制作。

    浮点表达式的应用。

    浮动限制的应用。

    链接文字