• 1:在【创建】面板中,【创建】|(NURBS曲面)【点曲面】。设置【长】2000,【宽】1800,【长度点数】15,【宽度点数】19,如图所示。

    2:在【修改】面板  中,选择【点】,【点】卷展栏中【点行】(第二个红色按钮),和【点列】(第三个红色按钮),选择四条边上的所有点,利用【选择并移动】向上移动,效果如图所示。

    3: 选择【点】卷展栏中的【单个点】按钮。

    4:选择【点】卷展栏中的【单个点】按钮,选择四条边上的点(选中的点空一个再次选择,如:1,3,5...序列的点),并使用【选择并均匀缩放】按钮制作出床单折痕。

    5: 如需微调,可同样操作点,移动位置,最终效果如图所示

  • 1:打开上一节课程创建的木质单人沙发腿,如图所示。

    2:在前视图中【创建】|【长方体】,创建沙发坐垫,设置【长度】为600mm,【宽度】为560mm,【高度】为130mm,如图所示。

    3:选择上面创建的长方体,将其转换为可编辑多边形,然后单击【边】按钮,设置【切角】为5,如图所示。

    4:选择切角后的模型,在【修改】面板下加载【涡轮平滑】修改器,设置【迭代次数】为2,如图所示。

    5:在视图中【创建】|【长方体】,创建沙发靠背,设置【长度】为100mm,【宽度】为560mm,【高度】为560mm,【长度分段】为1,【宽度分段】为6,【高度分段】为6,如图所示。

    温馨提示

     场景中有多个模型,不利于操作,可以在场景中点击右键,选择【孤立当前选择】,即可在视图中只显示当前的选择的图形,结束隔离作用相反,如图所示。

    6: 选择上面创建的长方体,将其转换为【可编辑多边形】,然后单击【顶点】按钮,勾上【忽略背面】选中节点位置,如图所示。

    7:  单击【顶点】按钮,选择如图下图所示的顶点,然后打开【编辑顶点】卷展栏,点击【切角】后面的【设置】按钮,设置【边切角量】为20mm,如图所示。

    8: 单击【多边形】按钮,选择如图下图所示的多边形,点击【倒角】后面的【设置】按钮,设置【高度】为-4mm,【轮廓】为-4mm,如图所示。

    9单击【顶点】,选择如图四个顶点,调节顶点位置,如图所示。

    10:单击【边】按钮,选择如图下图所示的外框边,接着点击【切角】后面的【设置】按钮,设置【边切角量】为5mm,如图所示。

    11:选择切角后的模型(靠背),在【修改】面板下加载【涡轮平滑】修改器,设置【迭代次数】为2,并取消独立,如图所示。

    12:再次选择模型(沙发靠背),将其转换为可编辑多边形,然后单击【边】按钮,单击【利用所选内容创建图形】按钮,设置【图形类型】为【线性】,如图所示。

    13:选择刚创建的图形,单击【修改】面板,选中【在渲染中启用】和【在视图中启用】复选框,再选中【径向】按钮,设置【厚度】为2.5mm,如图所示

    14:使用球体工具在前视图中创建一个球体,设置半径为12mm。选择刚创建的球体,然后复制3个,使用【选择并移动】工具,调整位置,将其拖拽到沙发背的4的凹陷位置,并渲染如图所示。

  • 1:在顶视图中【创建】|【长方体】,设置【长度】为600mm,【宽度】为600mm,【高度】为20mm,【长度分段】为8,如图所示。

    2:选择上面创建的长方体,将其转换为可编辑多边形,然后单击【顶点】按钮,调节点位置,如图所示。

    3: 点击【多边形】按钮,选择如图所示多边形,单击【挤出】后面的【设置】按钮,设置【高度】为30mm,如图所示。

    4:再次单击【挤出】后面的【设置】按钮,设置【高度】为350mm,如图所示。

    5:单击【顶点】按钮,调节顶点位置(椅脚倾斜),如图所示。

    6:单击【边】按钮,选择如图下图(一)所示的外框边,接着点击【切角】后面的【设置】按钮,设置【边切角量】为1mm,如图所示。

    7:选择切角后的模型,在【修改】面板下加载【网格平滑】修改器,设置【迭代次数】为2,如图所示。

    8: 使用【切角长方体】工具在视图在创建一个切角长方体,设置【长度】为40mm,【宽度】为40mm,【高度】为25mm,【圆角】为2.5mm,放到下图位置,如图所示。

    9:选中创建的模块,在主工具栏中选择并点击【镜像】按钮,设置为【变换】,镜像轴为z,克隆当前选择为复制,点击确定,如图所示。

    10: 点击【选择并旋转】工具,选择上面复制出的模板与之前的模板对称。

    11:继续创建切角长方体,最终效果如图所示。

  • 1:把主工具栏捕捉开关开启,鼠标右键【捕捉】设置,勾选【栅格点】,如图所示。

    2: 在前视图画下图所示的线,如图所示。(注意下图箭头指的线要平行,)

    3: 进入【修改面板】,选中【顶点】层级,将下图所示2个顶点圆角,如图所示。

    4: 在前视图中,选中下图所示的2个点,如图所示。

    使用【选择并移动】工具,在左视图中沿X轴向左移动,如图所示。

    5: 在【渲染】卷展栏下,勾选【在渲染中启用】和【在视图中启用】如图所示,设置径向厚度为8,如图所示。

    6: 使用【镜像】工具,XY轴方向复制一条铁丝,如图所示。

    7: 使用【选择并移动】工具,移动铁丝,如图所示。

    8: 在工具菜单栏中打开阵列工具,如图所示。

    9: 点击【预览】,复制8个,调节Z轴(纵向铁丝之间对齐即可),如图所示。

    10: 继续使用【阵列】工具,点击【预览】,复制20个,调节X轴(横向铁丝之间对齐即可),如图所示。

    11: 最终效果如图所示。

  • 1:在前视图中单击【创建】|【样条线】|【线】 按钮,绘制一条如图所示的线。

    2:进入【修改】面板,选择并加载【车削】修改器, 在【参数】卷展栏下选中【翻转法线】复选框,设置【分段】为50,【方向】为Y轴,【对齐】为【最大】,如图所示。

    3:用同样的方法继续在前视图中绘制另一种形状的线,如图所示。

    4:选择步骤三创建的线,进入【修改】面板,选择并加载【车削】修改器,在【参数】卷展栏下选中【翻转法线】复选框,设置【分段】为50,【方向】为Y轴,【对齐】 为【最大】,如图所示。

    5:再以同样的方法,在前视图中绘制另一种形状的线,如图所示。

    6:选择步骤五创建的线,进入【修改】面板,选择并 加载【车削】修改器,在【参数】卷展栏下选中【翻转法线】复选框,设置【分段】为50,【方向】为Y轴,【对齐】 为【最大】,如图所示。 

    7:此时模型效果如图所示。

  • 1:打开场景文件(https://pan.baidu.com/s/1hsyABLq),如图所示。

    2:在【创建】面板 下单击【辅助对象】按钮设置 辅助对象类型为【大气装置】,接着单击【球体Gizmo】按钮,如图所示。

    3:在视图中拖并创建1个球体Gizmo,接着选择球体Gizmo,单击【修改】面板并展开【球体Gizmo参数】卷展栏,设置【半径】14mm,选中【半球】复选框,接着使用【选择并均匀缩放】工具,将球体Gizmo缩放成如图所示的样式。

    4:按 8键 打开【环境和效果】对话框,展开【大气】卷展栏,单击【添加】按钮并添加【火效果】,如图所示。

    5:单击【火效果】,然后展开【火效果参数】卷展栏,单击【拾取Gizmo】按钮,拾取场景中的球体 Gizmo,接着在【图形】选项组下选中【火球】单选按钮, 并设置【拉伸】为0.3,【规则性】为0.2,最后在【特性】选项组下设置【火焰大小】为30,【火焰细节】为5,【密 变】为20,【采样数】为20,如图所示。

    6:打开【环境和效果】对话框,添加【火效果】,展开 【火效果参数】卷展栏,拾取场景中的球体Gizmo,并调节【内部颜色】为深蓝色(红:71,绿:123,蓝:255),【外部颜色】为浅蓝色(红:134,绿:143,蓝:255),然后在【图形】选项组下设置【拉伸】为1,【规则性】为0.2,在 【特性】选项组下设置【火焰大小】为35,【火焰细节】为 3,【密度】为15,【采样数】为15,如图所示。

    7:按 F9键 键渲染当前场景,最终渲染效果如图所示。

    使用【火效果】可以制作出火焰、烟雾和爆炸等效果。【火效果】不产生任何照明效果,若要模拟产生的灯光效果,可以使用灯光来实现,其参数设置面板如图所示。

    【拾取Gizmo】按钮:单击该按钮,可以拾取场景中要产生火效果的Gizmo对象。

    【移除Gizmo】按钮:单击该按钮,可以移除列表中所选的Gizmo。移除Gizmo后,Gizmo仍在场景中,但是不再产生火效果。

    内部颜色:设置火焰中最密集部分的颜色。

    外部颜色:设置火焰中最稀薄部分的颜色。

    烟雾颜色:当选中【爆炸】复选框时,该选项才可用, 主要用来设置爆炸的烟雾颜色。

    火焰类型:共有【火舌】和【火球】两种类型。【火舌】是沿着中心使用纹理创建带方向的火焰,这种火焰类似于篝火,其方向沿着火焰装置的局部Z轴;【火球】是创建圆形的爆炸火焰。

    拉伸:将火焰沿着装置的Z轴进行缩放,该选项最适合创建【火舌】类型的火焰。

    规则性:修改火焰填充装置的方式范围为1~0。

    火焰大小:设置装置中各个火焰的大小。装置越大,需要的火焰也越大,使用15〜30范围内的值可以获得最佳的火效果。

    火焰细节:控制每个火焰中显示的颜色更改量和边缘的尖锐度,范围为0〜10。

    密度:设置火焰效果的不透明度和亮度。

    釆样数:设置火焰效果的釆样率。值越大,生成的火焰 效果越细腻,但是会增加渲染时间。

    相位:控制火焰效果的速率。

    漂移:设置火焰沿着火焰装置的Z轴的渲染方式。

    爆炸:选中该复选框,火焰将产生爆炸效果。

    烟雾:控制爆炸是否产生烟雾。

    剧烈度:改变【相位】参数的涡流效果。

    【设置爆炸】按钮:单击该按钮,可以打开【设置爆炸相位曲线】对话框,在该对话框中可以调整爆炸的开始时间和结束时间。

  • 1:在顶视图中点击创建面板|图形|样条线【螺旋线】按钮创建一个螺旋线,【半径1】为3,【半径2】为3,【高度】为11,【圈数】为10,【偏移】为-0.08,如图所示。

    2:选中刚创建的螺线线,复制一条螺旋线,如图所示

    3: 选中刚复制的螺线线,在修改面板中,修改为【逆时针】如图所示。

    4: 使用【选择并移动】工具将2条螺旋线对齐,如图所示。

    5: 点击鼠标右键,转换为【可编辑样条线】如图所示。

    6 将2条螺线线附加在一起,如图所示。

    7: 设置渲染卷展栏参数,如图所示。

    8: 效果如图所示。

  • 1:打开场景文件(https://pan.baidu.com/s/1qYfxym4),此时场景效果如图所示。

     

    2:按 F9 键 渲染当前场景,效果如图所示。

    3:按 8 键 打开【环境和效果】对话框,看到【曝光控 制】下面保持默认的状态,如图所示。接着将【曝光控制】类型设置为【伪彩色曝光控制】,其参数保持默认, 如图所示。

    4:按 F9 键 渲染当前场景,效果如图所示。

    5:【曝光控制】设置为默认和【伪彩色曝光控制】的对比效果,如图所示。

    在【曝光控制】卷展栏下设置【曝光控制】类型为【伪彩色曝光控制】,其参数设置面板如图所示。

    数量:设置所测量的值。

    样式:选择显示值攻式。

    比例:选择用于映射值的方法。

    最小值:设置在渲染中要测量和表示的最小值。

    最大值:设置在渲染中要测量和表示的最大值。

    物理比例:设置曝光控制的物理比例,主要用于非物理灯光。 

    光谱条:显示光谱与强度的映射关系。

  • 1:使用【圆柱体】工具在顶视图中创建一个圆柱体,然后设置【半径】为40mm,【高度】为250mm,【高度分段】为5,如图所示。

    2:单击【修改】面板,为步骤一创建的圆柱体加载【编辑多边形】修改器,单击【顶点】按钮,进入顶点级别,然后使用【选择并均匀缩放】工具将点进行调节,如图所示。

    3:单击【边】按钮,进入边级别,选择如图所示(下边)的边,然后单击【切角】|【设置】并设置【边切角量】为1mm,如图所示。

    4:选择切角后的模型,然后在【修改】面板下加载【网格平衡】修改器,并设置【迭代次数】为2,如图所示。

    5:选择网格平滑后的模型,然后在【修改】面板下为其加载【优化】修改器,并设置【面阈值】为3,如图所示。

    6:将优化后的模型转型为可编辑多边形,接着单击【多边形】按钮,进入多边形级别,选择中间部分,然后单击【倒角】|【设置】按钮,设置【倒角类型】为【按多边形】,设置高度为-0.5mm,【轮廓】为-0.3mm。如图所示。

    7:选择倒角后的模型,然后在【修改】面板下为其加载【涡轮平滑】修改器,并设置【迭代次数】为2,如图所示。

  • 1:【创建】|【几何体】|【圆环】。

    2:按M键打开【材质编辑器】对话框,选择第1个材质球,单击Standard按钮,在弹出的【材质/贴图浏览器】对话框中选择【VR快速SSS2】材质,如图所示。

    3:将命名为【玉石】,下面调节其具体参数,如图所示。

    打开【漫反射和子曲面散射层】卷展栏,调节【全局颜色】为绿色(红:104,绿:145,蓝:60),

    【漫反射颜色】 为绿色(红: 85,绿: 131,蓝:35),设置【漫反射量】为 0.3,【相位函数】为0.1。

    打开【髙光反射层】卷展栏,调节【高光颜色】为浅 绿色(红:217,绿: 241,蓝:198),设置【高光光泽度】 为1,【高光细分】为10,选中【跟踪反射】复选框,设置 【反射深度】为30。

    打开【选项】卷展栏,设置【单层散射】为【光线跟踪(实体)】,【折射深度】为30。

    打开【贴图】卷展栏,在【凹凸】贴图后面的通道上加载【噪波】程序贴图,设置【大小】为60,调节【颜色#1】为绿色(红:52,绿:125,蓝:42),【颜色#2】为浅绿色 (红:226,绿:234,蓝:217),

    接着在【全局颜色】后面的通道上一样加载【噪波】程序贴图,设置【大小】为20,调节【颜色#1】为绿色(红:12,绿:99,蓝:0),【颜色#2】为浅绿色(红:226,绿:234,蓝:217)。

    4将制作好的材质赋给场景中的玉石模型。

    5最终渲染效果如图所示。